Antolin


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DAS KLEINE GESPENST

Kinderspiel des Jahres 2005
Huuuu, mit dem kleinen Gespenst unterwegs in der Geisterstunde! Das kleine Gespenst möchte möglichst viele seiner Freunde besuchen, bevor die Uhr die Geisterstunde wieder beendet - wer...

Gesellschaftsspiele 5+ 2.00

DAS VERRUECKTE LABYRINTH

Auf der Suche nach geheimnisvollen Gegenständen und Kreaturen durchstreifen die Spieler als Hexe, Zauberer, Prinzessin und Zauberlehrling das Labyrinth. Wer als Erster den Weg hinausfindet, hat gewonnen. Zum Glück...

Gesellschaftsspiele 7+ 2.00

EINFACH GENIAL

Bei diesem unglaublich spannenden Legespiel von Erfolgsautor Reiner Knizia eröffnen sich mit jedem Spielstein plötzlich ganz neue Möglichkeiten. Je mehr gleiche Farbsymbole nebeneinander auf dem Spielplan ausliegen,...

Gesellschaftsspiele 8+ 2.00

FUNKELSCHATZ

Kinderspiel des Jahres 2018
Die Drachenkinder haben einen ungewöhnlichen Schatz entdeckt: eine Eis-Säule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Die wollen alle natürlich gerne haben. Zusammen mit Papa Drache entfernen die...

Gesellschaftsspiele 5+ 2.00

GREGS TAGEBUCH EIER MATSCH

Krack! Und schon ist das Ei geplatzt. Keiner will es in diesem Moment haben. Um es schnell wieder loszuwerden, müssen die Spieler ganz schnell ein passendes Wort zu einer vorgegebenen Kategorie nennen. Ein „Pizzabelag“...

Gesellschaftsspiele 8+ 2.00

SAGALAND

Spiel des Jahres 1982
Wer wird der neue Herrscher von „Sagaland“? In einem prächtigen Schloss hoch über dem Wald lebt der alte König des zauberhaften Märchenreiches. Auf der Suche nach einem würdigen Nach-folger, lässt er seine...

Gesellschaftsspiele 6+ 2.00

SPINNENGIFT UND KRÖTENSCHLEIM

In der Hexenküche ist der Kobold los! Alles hat er auf den Kopf gestellt. Wo war doch gleich das Bibberkraut? Und die Würgewurzel? Wo steckt der Mäusedreck? Das ist doch zum Hexenhaareraufen... Wer die richtigen...

Gesellschaftsspiele 6+ 2.00

VAMPIERE DER NACHT

Der fiese Vampirjäger hat einen Sack Knoblauch über der Ruine der Vampire ausgeleert. Gemeinsam mit Vampir und Fledermaus gilt es, die gefährlichen Knollen mit Geschick aus der Burg zu schieben. Ein magnetisches...

Gesellschaftsspiele 6+ 2.00